Skripte / Programmieren

Programmieren

Ein Quadrat ist schnell gezeichnet. Aber wer zeichnet die nächsten hundert?

Eine kostenlose Leseprobe kannst du direkt herunterladen. Das vollständige Skript mit Wasserzeichen gibt es auf Anfrage zur Ansicht. Für den Einsatz in einer Klasse kostet die Lizenz CHF 5.– pro Schüler:in, inklusive Lösungen. Vollständige Vorschau anfragen · Klassenlizenz anfragen

  • Version 1.2 · Oktober 2026
  • 85 Seiten
  • 6 Kapitel
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Worum es geht

Wie bringt man einer Schildkröte das Zeichnen bei?

Am Anfang kann unsere Schildkröte nicht besonders viel. Ein paar Schritte vorwärts, eine Drehung nach links oder rechts. Doch mit den richtigen Anweisungen entstehen bald erstaunlich komplexe Zeichnungen.

In diesem Skript lernen wir Schritt für Schritt die Grundlagen des Programmierens mit Python. Wir bringen der Schildkröte neue Tricks bei, lassen sie Anweisungen wiederholen und Entscheidungen treffen. Dabei entdecken wir Variablen, Funktionen, Schleifen und Bedingungen und lernen, wie wir grössere Aufgaben in kleinere Probleme zerlegen.

Und das Schöne daran: Ob unser Programm funktioniert, sehen wir meistens sofort. Manchmal allerdings auch, dass die Schildkröte etwas ganz anderes macht als geplant.

Illustriert von Piet Hamann.

Das ist drin
  • Wenn, dann, sonstProgramme müssen nicht immer stur dieselben Befehle ausführen. Mit Bedingungen lernen sie, Entscheidungen zu treffen und auf unterschiedliche Situationen zu reagieren.
  • Eine Schildkröte lernt laufenMit wenigen Python-Befehlen bringen wir eine Schildkröte in Bewegung und zeichnen erste Figuren. Ganz nebenbei lernen wir die Grundlagen des Programmierens kennen.
  • Modularer AufbauGrössere Programme werden schnell unübersichtlich. Mit Funktionen zerlegen wir sie in kleinere, überschaubare Bausteine, die sich kombinieren und wiederverwenden lassen.
  • Erst denken, dann ausführenWas macht dieses Programm eigentlich? Wir lernen, Programmcode zu lesen, seine Ausgabe vorherzusagen und unsere Überlegungen anschliessend am Computer zu überprüfen.
Inhalt

6 Kapitel

  1. Erste SchritteErste Schritte mit der Schildkröte · Farbe ins Spiel bringen!
  2. Einfache RechenoperationenDie Grundrechenarten · Mehr Operatoren · Das Modul math
  3. Eigene Befehle definierenFunktionen definieren und aufrufen · Modularer Entwurf · Eine Funktion für viele Zwecke: Parameter
  4. Schleifen: Befehle einfach wiederholenDie for-Schleife · Sterne und Vielecke · Kreise · Schleifen in Funktionen
  5. Entscheidungen treffenBedingte Anweisungen mit if · Eine Alternative angeben mit else · Mehrere Bedingungen prüfen mit elif · Bedingungen zu neuen Bedingungen verknüpfen
  6. Variablen und ihre DatentypenEin Zuhause für Werte · Datentypen · Variablen als Zwischenspeicher · Datentypen umwandeln · Benutzerinput einlesen · Eine spezielle Variable: Die Schleifenvariable

Ausblick: Eine Erweiterung des Skripts ist angedacht, unter anderem um Listen. Die aktuelle Ausgabe beschränkt sich auf die in der Kapitelübersicht aufgeführten Themen.

Einblicke

So sieht es innen aus

Doppelseite: Farbe ins Spiel bringen
Farbe ins Spiel bringen
Doppelseite: Kapitel 3: Eigene Befehle definieren
Kapitel 3: Eigene Befehle definieren
Doppelseite: Kapitel 4: Schleifen
Kapitel 4: Schleifen

Im Unterricht einsetzen

Wenn du das Skript mit deiner Klasse nutzen möchtest, schreib mir kurz, für wie viele Schüler:innen. Du bekommst das PDF ohne Wasserzeichen und die Lösungen. Die Lizenz gilt für eine Klasse und kostet CHF 5.– pro Schüler:in.

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